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时间:2025-11-19 21:06:09 来源:3DM游戏 作者:3DM游戏

《纪元117:罗马和平》评测:新纪元的黎明


海星罐头

2025-11-19

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作者:海星罐头

评论:

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离谱,老树开新花了

我得说实话,《纪元117:罗马和平》有点让我吃惊了。


如果你看过我的前几篇试玩,那你应该清楚我对《纪元117:罗马和平》的总体评价:一款新玩家享受,老玩家苦笑的标准“纪元”式“复制品”。

当然,这个评价其实到现在也没有变过。

但话又说回来,《纪元117:罗马和平》其实让我吃惊的不是“罐头”这一点,毕竟城建核心玩法摆在那,这就是祖宗之法不可变——谁来都没辙,除非改朝换代。

真正让我吃惊的是,这么个“罐头”到游戏体验稳定得无与伦比的游戏系列,在反复造轮子造了好几代,还整出了《纪元1800》这个公认的“纪元”系列集大成之作后,制作组竟然还能玩出新花样——甚至是相当具有革命性和颠覆性的新花样,这实在是太难得了。


强烈推荐你们去看看这个制作人名单的小剧场,很有意思,玩了很多梗

为了方便那些没有看过我前几篇试玩的,还有那些还没怎么接触过“纪元”系列的朋友快速理解状况,我这里姑且耗费些笔墨,稍稍介绍一下这款作品。

“纪元”系列算是这么多年游戏行业发展的常青树——虽然可能是受众面很小的常青树。其核心游戏玩法,是围绕着城市建设和物流商业管理展开,相对精确地模拟了玩家操纵海洋文明时,所能感受到的贸易、战斗、扩张等体验。

而《纪元117:罗马和平》就是在这个基础上,推演出来的最新一代。


玩家这次将会扮演罗马的贵族子嗣,在这个五贤帝之一的图拉真皇帝刚刚离世没多久的和平时代,来到曾被火山喷发毁灭的拉丁姆群岛垦荒。如有余力,玩家还会顺带帮助“大英旧土”的原住民,成为文明人。

而后,如果还有新的DLC加入,那玩家作为罗马的使者、117纪元的文明奠基者——自当响应号召,为整个西方世界带去“进步的阶梯”。


罗马使者(迫真)

而“纪元”的玩法如果我们细细拆分,那大致可以分为以下几个步骤:

首先,玩家占领小岛,开始获取原木木板作为最基础的建筑物资,引进第一批移民。这个模式的核心,一方面是在移民上岛后需要吃喝拉撒,所以玩家得修筑各套产线,满足他们的需求,另一方面则是在为这些牛马刁民——我是说,麾下忠诚的开拓者——提供服务时,玩家库存的资金也会增长。毕竟,能在荒郊野岭变出美食与住所的奇迹魔法,可都不是免费的。

然后,随着“生产需要劳动力,劳动力带来更高需求,高需求反过来又需要更多劳动力”的标准循环转起来时,玩家不知不觉就已经铺开来一个非常大的摊子——甚至,已经为入不敷出的国库开始发愁。

毕竟,能拖家带口All in玩家这个建立在鸟不拉屎之地的“新上市”殖民地的穷鬼,能榨出啥油水?

所以,到了这个时候,我们就该考虑引进新的牛马了。

在“纪元”的世界观下,当我们满足了一群人吃喝拉撒与生活娱乐的所有需求后,就可以顺势给他们进行阶级跃迁——你看,这多美好的世界啊,吃喝玩乐顺便朝九晚五就能往上爬。

于是乎,这群底层牛马在玩家的帮助下,成功地摇身一变,变成更高一层的牛马——中产阶级牛马,简称中马。

中马在“纪元”的体系里会分成很多层,少一点的可能就一两层——比如刚发售的《纪元117:罗马和平》。多一点的会有3-4层,例子就是前作“纪元”系集大成的《纪元1800》。

中马也会是玩家整套城市体系和生产链里数量最庞大,也最为关键的主要劳动力。而且,只要满足他们的需求,玩家中前期最为关键的税收,也就不会再出现任何问题了。

同时,在服务这些中马的时候,我们作为开拓者与发现者,还会顺道探访一些其他地区生活着的原住民,“借”一点他们的土地,然后“招募”一些混不下去的流民,给他们一些吃喝并收获他们的感激——顺带着生产一些当地的土特产,然后用船拉回本土,去拉高中马们的幸福指数,再随手赚一些微不足道的、香喷喷的税收。

你瞧瞧这正循环,我还能说啥?赢!双赢!

不过,到这里问题就来了:所以,当中马们一层一层地爬到“纪元”社会的最顶端,他们又会蜕变成为什么样的人物呢?

那当然是一群不会工作,需求繁杂还多,且钱多的也花不完的特殊阶层。到这里,我们已经不好称呼他们为牛马了——因为在这群人面前,玩家也是他们颐指气使的牛马。

什么?你问他们为啥不工作?辛苦了这么多代人,为我们这帮子岛主、总督、执政官服务了这么久,舒服舒服怎么了?吃点你的、喝点你的、用点你的怎么了?又不是不给钱?

所以,终产者抵达了他们忠实的岛屿,隔着屏幕面见到了我们这帮子赛博服务员。

终产者们的到来,不仅仅意味着玩家已经实质上“打通了纪元”,之后无非就是轮子套轮子——反复造轮子,而不会有太多的进步需求了。最为关键的是,其后的游戏体验就是如何折磨自己——我是说,锻炼自己解决问题的能力,来建造一些更疯狂的、更庞大的、需求也更高的生产线,来满足终产者们无底洞的欲望。

因此,整个“纪元”系列的玩法模式,或者说玩家要干的事,也是相当简洁明了:什么发展农业填饱人民肚皮、激励手工业创造生产价值,然后兴盛商业开展贸易结识盟友或敌人。每一代“纪元”都是在绕着这个核心做面点,区别无非就是面皮——在哪个时代、叫什么名字罢了。

那话又说回来了,我前头说的《纪元117:罗马和平》的“新花样”又有哪些?

最为明显的,就是全新需求分级和生活建筑的一整套新体系。


好消息是,因为经济不景气工作不好找,来投奔玩家“鸟不拉屎殖民地”,当联合创始者,然后吃时代红利往上爬的人变多了。所以,当时间转回117年,我们不再需要满足牛马们的所有需求。现在各种需求都会被切割成数段,玩家只要满足特定的段数,就可以给这帮民众升级——我是说,提拔。

这套设计……说实话,策略度还是蛮高的。毕竟,按照“纪元”老前辈们的设定,想要维持住牛马们的阶层,那你就得给他们提供相应的物资,满足他们的需求。虽然不满足也不会直接滑落阶级,但劳动力和人口都会大减,很有可能会变相干扰到现有生产,引发一系列恶性循环。

而被这些需求分级,然后按百分比供应——玩家不仅可以更快地提拔底层牛马,让他们尽快在更高级一点的岗位打工,还能够顺势提高收入,充实国库。而且,这套系统也依旧允许玩家填满所有的需求条——每多一级供应,玩家就能收获额外收入、额外幸福度,或额外人口。

而且,越是高级的产物,能填满的进度条也就越多,算是制作组变相在为玩家的产业升级提供动力。


什么?你问我坏消息是什么?坏消息很简单,当大量原本位于主线的需求被挪至支线——整个流程是不是变相加速了?对那些仅仅以爬线为目的的玩家而言,“实质”的游玩内容反而变少了。

实际上,也确实如此。因为,服务终产者就是这个游戏的终局目标。玩家能更快地提升手下牛马的阶级,那就更容易撞见“封无可封,玩无可玩”的局面。

不过你也别着急,生产链缺的这一块自有我们城建玩法来补充。玩家爬线太快容易玩无可玩?那就来规划吧,更高效、更美观地规划自己的城市,来取悦玩家自己。

这里说的就是生活建筑的玩法。


实际上,这个玩法在我前头试玩报告里,已经有所提及。

简单点说,就是《纪元117:罗马和平》的生产建筑不再是孤立的,只会给周围的生活区带来负收益的。大部分生产建筑现在都会给周围区域带来一定的正收益——比如葡萄酒工坊、托加工坊、衣帽工坊等。他们的效果有的是增加收入、有的是增加幸福度,还有的是增加知识。


我搓的《纪元1800》的城市饼,老面点师傅了

所以,不管是收益之上的“铺饼党”,或是纯粹享受城市建设乐趣的造景党,都可以享受到其中乐趣。

如果你好奇这个“铺饼”是什么意思——其实这是一种玩法战略的昵称。在前作《纪元1800》里,有专门负责给周围一圈建筑提供加成的市政厅,玩家需要放入物品卡,然后整个建筑就可以在一个圆形范围内增加生产收益。所以,如果玩家追求最极致的收益——那一切能增加收益的,都要有,都要搞。

然后最优解就变成了照着加成铺大饼。

而对后者——也就是造景党来说,越好看、越美观、越有罗马气息的,那就是最好的。所以,能有什么能够比《纪元117:罗马和平》那阡陌交通、鸡犬相闻的市井风气,更为迷人的呢?


当然,《纪元117:罗马和平》所做出的“微创新”,可远不止这些。首先,这一代“纪元”搞出了一个路线系统,玩家往外开拓宣传罗马文明时,可以选择是否将蛮族收下当狗——我是说,让异族受到罗马文化的感召,成为名誉罗马人。

当英格兰的凯尔特人部落——准确来说,是阿尔比恩的沼人部落选择皈依罗马,那玩家就可以抽干湿漉漉的沼泽,然后迎来罗马商人,建设罗马城市。如果玩家更喜欢原生态,也可以走凯尔特路线,那铁匠和长老也会顺势加入玩家手下的殖民地。这两条路线所带来的结果和人口种类,都不相同。

不过,你也不用太过于担心,玩家做完选择然后爬满一整条人口线后,可以直接解锁另一条路线的所有人口——制作组怕玩家全收集欲望高涨无处发泄,于是就给了我们一个“我全都要”的选择,这一点意外的通情达理。


选择路线还会影响玩家在科技树上的走向。是的,这一代制作组将不少科技、特殊建筑和专家的获取,都放在了科技树里,玩家需要通过城建玩法来增幅城市的知识产出,然后推动技术进步。

玩家也可以发动宗教,通过信仰不同的神祇来获得一些全岛——甚至全图的强力加成。


科技树这个设计,有好有坏。好处是玩家可以一步步解锁新的技术和产线,慢慢爬线可以收获成就感;坏处就是,原本系列老玩家们比较熟知的不少专家和功能——效果较为显著的,现在都被软锁在这棵树里。你不玩够一定的时间,投入一定的精力,就没有办法快速获取那些前几作可以速通的好东西。

比如二级道路,也就是石子路——这就有点闹心了。

宗教玩法也是如此。虽然这套模式从原本的“市政厅”和插物品卡体系里撬走了不少加成,可以直接辐射全岛方便玩家更舒适地建设产线,怎么看都是一套好设计。但不知是有意或者无意的,宗教线的最终加成不可以叠加启用——但玩家宗教线的成果完全由人口来决定。举个例子,如果玩家在享受农业女神全图物资储量加300的加成效果时,位居第二的战神阿瑞斯突然人口一跃而上登顶第一,那“资储量加300”的效果就会立刻消失。

也就是说,如果你想只吃某一种宗教终极加成,你还得小心翼翼地控制其他岛屿其他宗教的人口信众——这个设计就有些让人束手束脚了。


说到这里,其实《纪元117:罗马和平》还有一套战斗系统没有细谈。但怎么说,在“纪元”这么个讲究海权,以海战为主的世界里玩陆战——多少有点大病。玩家地面部队再多,军势再浩大,不把前期宝贵产能投入到海军的建设里,那这些部队不过都是一纸空文毫无作用。

而如果你有一支遮天蔽日的强盛海军,那本家岛屿到底有没有防御、有没有地面部队守护——自然也就无须在意。而且这一作建造大队海军陆军都需要消耗大量人口,而这两者孰轻孰重自然也就不用我多说。所以,《纪元117:罗马和平》的陆战玩法相当小透明,最多在玩家攻打海盗总部的时候拿出来戏耍一下,其余时间里并无大用。

但总体而言,《纪元117:罗马和平》做出的这么多改进,还是对游戏整体的体验影响深远。哪怕这部作品最核心的城建玩法依旧未能跳脱出“纪元”一系公式化的框架,但制作组的诚意清晰可见。

虽然我的评价仍是新玩家享受、老玩家苦笑——但这苦笑可没说是不好玩,这年头的续作还能有如此稳定,甚至可以说小优的游戏体验,玩家们笑都来不及。

我说“纪元”系列是育碧旗下最强游戏系列,谁赞成,谁反对?

敢反对的统统拉出去给罗马贵族们当奴隶,退朝!

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.2

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