关于《影之刃零》这款备受瞩目的武侠动作游戏,其战斗总监马千里在接受PCGamer杂志采访时,深入阐释了游戏的核心玩法与战斗系统设计理念。他指出,《影之刃零》的本质是通过功夫来呈现武侠的核心理念,而战斗系统的设计,更是旨在激发玩家内心深处“舞动”的欲望,让每一次出招都充满艺术感。
为了实现这一目标,开发团队在战斗设计上做出了大胆的创新。他们在一定程度上牺牲了输入的精确性,以换取更为快节奏、流畅的战斗体验。这意味着,当玩家进入“舞动”状态时,能够施展出如行云流水般的连招,让战斗成为一场视觉与操作的盛宴。而对于那些仅追求通关的玩家来说,游戏也并不会设置过高的门槛。“若以平庸方式通关,难度并不高,”马千里解释道,“但若要展现极致华丽的战斗,打出让人眼前一亮的连招,这才是真正的挑战所在。”
这种设计理念,与卡普空旗下的《鬼泣》系列以及白金工作室的《猎天使魔女》系列有着异曲同工之妙。在这些经典作品中,通关本身并非难事,真正的挑战在于如何追求战斗评价系统的高分,如何打出最为华丽、高效的连招。
值得一提的是,灵游坊早在2024年6月就明确强调,《影之刃零》并非一款类魂游戏。在社交媒体发布的FAQ中,工作室明确表示从未有过“制作一款类魂游戏”的计划,而是专注于打造一款连招驱动、兼具激烈与爽快感的战斗系统。“目前体验过试玩版的玩家应该清楚这不是类魂游戏,”开发团队在FAQ中表示,“值得再次强调,‘制作又一款类魂游戏’从来不在我们的计划中。我们追求的是连招驱动、心跳加速的战斗体验——既激烈紧张又爽快。”
当然,这并不意味着《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列的影响。在今年4月的访谈中,工作室曾提及受《黑暗之魂》关卡设计的启发,特别称赞了FromSoftware早期作品中那种相互关联、紧凑的关卡设计。“在轻度魂系关卡设计方面,我们确实是《艾尔登法环》之前那种相互关联、紧凑关卡设计的爱好者,”灵游坊代表表示。他们同时提到,团队中的梁其伟拥有建筑学背景,“因此关卡设计对我们来说至关重要,我们致力于打造结构坚实、层次丰富且密度高的关卡,为玩家带来更为沉浸式的游戏体验。”