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时间:2025-11-21 17:06:11 来源:3DM游戏 作者:3DM游戏

给国产游戏提气的那只兔子又回来了


泥头车

2025-11-21

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作者:泥头车

原创投稿

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其实,我一直以为钛核是一家会做麻辣兔头的川渝公司……

让我们把时钟拨回到2021年,那个国产单机黎明的前夜——彼时,《黑神话:悟空》悟空的首支预告刚刚发出不久,独立游戏《戴森球计划》也在Steam平台获得空前成功,让不少国内玩家都看到了国单走出困境的希望。然而,2021前后的国单市场虽有起色,却远不及今天这般百花齐放,大部分中高规格游戏仍以仙侠题材为主,登陆的平台更是局限于PC一端……


2020国单销量榜,来源国游销量吧

而就在此时,历经三年开发的《暗影火炬城》终于面世,首发登陆PlayStation 4、PlayStation 5与Steam——它是如今已逐步走向边缘,却在当年被寄予厚望的“索尼中国之星计划”第一批成功落地的结果,也是其中口碑与成绩的翘楚。直到今天,“中国之星计划”的首位也仍是这只挥着铁拳的兔子(当然,这个页面已经有一阵子没更新了,《失落之魂》和《无限机兵》等作品至今显示“开发中”)。


在四年前,《暗影火炬城》的开发规格在已上市的国产游戏,甚至是整个“类银河战士恶魔城”品类中都可算上乘,其美术风格独特的小动物加柴油朋克画风、火炬城背景中满载的老上海元素、全程配音加上质量颇高的过场动画,共同让雷德文这只挥着钢铁巨拳的兔子,住进了玩家的心里。


根据官方透露,《暗影火炬城》发售至今,全平台总计下载量已经突破千万,从后续Switch版的开发,入驻XGP和PSN会员游戏库,以及钛核公司持续的规模扩张来看,我们完全可以确信,这是一款让钛核赚回了本,能够持续在游戏之路上探索的佳作。

然而,作为钛核游戏初入国单市场的处女作,《暗影火炬城》在各处其实都留有诸多不完善与遗憾——作为一款“类银河战士恶魔城”游戏,《暗影火炬城》的地图设计算不上优秀,甚至称得上“平庸”,在当时前有《空洞骑士》《奥日与萤火意志》,后有《密特罗德 生存恐惧》的强敌环伺下,占不到便宜。


很多地方都是耿直的“一本道”,全靠战斗和美术在找补

而且,虽然《暗影火炬城》为我们揭示了“机械统治下动物国度”这一有趣背景的冰山一角,但作为一款强调战斗与探索的线性2D动作游戏,确实很难将这个形似反乌托邦版《疯狂动物城》的世界观充分铺开,最终在讲了一个未完待续的故事后,便匆匆收尾。

实际上,根据钛核工作人员的分享,《暗影火炬城》的故事原本应该比如今的版本要更“丰满”一些——在他们原本的计划中,《暗影火炬城》应该还会有一个类似“丝之歌”原计划的DLC,以猫女LadyQ的视角展开故事的另一面,但当DLC投入开发时,此时恰逢2022年,一系列众所周知的客观变故导致开发工作全面停摆……待开发工作回到正轨时,推出DLC的最佳时机已经错过。

不得已,开发到半途的残篇,就只能以剧情短片的形式打包放出,算是弥补了一部分剧情上的缺漏,却也留下了更大的遗憾,制作组只能将其中的想法与经验,融入下一部作品的开发。


而如今,那只代表了国产游戏迈出关键一步,给整个玩家圈子提了口气的兔子终于又回来了——在刚刚结束不久的Xbox发布会上,我们又看到了熟悉的,人狠话不多的老兔子。只不过,这一次它手中的武器不再是钢铁巨拳,而是变为了形似辉光管的双剑……或者按制作组的解释,是“双鞭”,游戏视角从2D横版变为了第三人称,其命名也脱离了《暗影火炬城》的一城之围,而是进化为了更为简短却更“宏大”的《动物朋克》。


与《暗影火炬城》相比,《动物朋克》的制作规格明显又上了一个台阶——在当年,使用虚幻引擎4打造的《暗影火炬城》,就已经呈现出了相当不俗的画面效果,在虚幻引擎4最擅长的夜景和光影渲染上,都有着十足亮眼的表现。而在换装虚幻引擎5后,这支已经拥有充足经验的团队显然如鱼得水,不论是小动物的毛发效果、表情神态,还是画面整体的光影、特效表现,都有了长足的进步,在场景进行明暗切换时也并未出现虚幻引擎5游戏中常见的“瞎眼”现象,可见制作组对引擎运用已有几分功力。


从预告片中展示的实机画面来看,《动物朋克》的游戏模式已然从“类银河战士恶魔城”变为了第三人称视角ARPG,玩家可扮演的角色也不再局限于主角兔子一个,拥有钢铁心脏的犀牛角色“Iron Heart”和他的花栗鼠搭档也是可选角色,玩家能够根据任务需求选择不同角色,从而发挥角色各自的优势来攻略关卡——手持链锯巨刃的犀牛每次攻击都势大力沉,造成大范围AOE伤害适合清杂;主角兔子机动力较强、连招派生丰富,适合攻略Boss;而花栗鼠则承担了重火力远程支援的任务,当地图中出现大量远程敌人骚扰时,她就可以将这些恼人的远程怪挨个点杀。


不仅如此,我们还能从预告片中看出,《动物朋克》的世界观明显比前作《暗影火炬城》“宽广”了不少,预告片前面的场景混剪中就有荒原、草地、实验室、雪原、飞船等多个场景,而贯穿了前作的“火炬城”仅在片尾对话中有所提及。


同时,游戏的剧情也不再是动物与机械势力的简单二元对立——实际上,在这支预告片中,机械势力的出场画面寥寥无几,片中展示的更多是不同动物势力间的博弈。

胸前跳动着钢铁心脏的犀牛和他肩膀上的花栗鼠,与主角属于同一阵营,以大型空艇为据点。而在预告片中担任Boss,手持“方天画戟”的“鹿人”,隶属于一只肥硕河马的帮派,两人的意象显然是《三国演义》中的吕布和董卓……只是当初制作组应该想不到,今时的董卓、吕布竟能在互联网上变成一对所谓的“苦命鸳鸯”。


几方势力围绕着前作《暗影火炬城》中的“火种”展开争夺,而根据预告片中的信息,此时的火炬城还应当是“未解放”的状态,《动物朋克》与《暗影火炬城》之间的关系,相当值得玩味。


整体来看,与其说《动物朋克》的这支宣传PV有多么惊艳,倒不如说它相当务实……甚至有点太过实诚了——这支预告片里没有佯装高深的概念动画,也没有在实机画面上故弄玄虚,整体的形式就是非常传统的“剧情播片看世界观,实机演示看玩法”。而他们放出来的每一帧游戏画面,也都是已经开发完毕,上手完全可玩的实机。


我之所以敢这么肯定,是因为就在前段时间,我有幸受邀,亲自去了一趟钛核游戏的总部——那会儿我们看到的片子比现在这版要有不少差别,现在预告片里的好几个镜头,甚至是我看着制作组的哥们在眼前手打的。

在这次“探班”中,钛核游戏几乎是将目前游戏的开发进程、下一步的规划和面临的困难,都向我们和盘托出——他们为我们演示了一个今年三月左右的Demo包体,基础的动作系统和世界框架已经搭好,预告片中角色的全部动作模组也均已在包体中实装。他们此番邀请我们前来,就是想让我们在这个包体和预告片的基础上,给游戏挑挑毛病,指指方向。

他们说“请我们尽量畅所欲言,想喷就喷”——因为他们知道,目前游戏的情况算不上非常完善,各处的小毛病还非常之多。

举一个比较典型的例子——如今片中“钢心”犀牛那势大力沉,卡肉感拉满的链锯剑挥击,在我们探班时的表现相当不尽如人意,巨大的电锯挥舞起来仿佛塑料玩具,不仅缺乏发力时的段落感,受击反馈也有些轻飘飘的,视觉冲击力远不如成片版本。


再比如,最初的预告片中,主角与鹿人战斗的画面远不像现在这般有来有回,当时的鹿人几乎是以一个呆傻木桩的形象示人,全程几乎毫无还手动作与受击反馈,任凭手持双鞭的主角如抽陀螺一般殴打……再加上主角的动作模组在打击感上存在一定问题,整体的观感相当一般。

制作组对此的解释是,Boss的动作还没完全做好,做好的动作也没有和AI进行良好的绑定——他们偏偏又挑了一个Boss的AI正在发呆的场景,来展示主角的连招,再加上主角的动作模组确实有些不对劲的地方,最终造成了相当奇怪的“抽陀螺”观感。


而制作组对此的回应是——改!立刻马上改!

不仅是预告片中的片段,还有不少游戏实机中不够合理的地方,例如手感打磨不到位、招式打击感薄弱、临时UI既视感略强之类的地方。而每当我们提出一个问题,制作组都会对此进行讨论,并将其纳入改善清单,着手修改——在成片版本中,主角的动作连贯性已然得到增强,犀牛链锯剑的打击反馈被极大增强,而Boss战也从观感差劲的打木桩变为了鹿人Boss的招式展示。

同时,还有不少我们提出的问题,制作组在开发过程的自查中也已然发现,在其内部新版本中已经得到解决——他们甚至重做了一个已经达到了上线水准的角色,只因为其动作与技能“未能达到表现力的预期”。


对一款仍在开发路上的游戏而言,强大的纠错力和务实的态度弥足珍贵,如果制作组能将这份态度保持下去,《动物朋克》很有可能成为国产游戏业界的又一匹黑马——上一次,那只人狠话不多老兔子的出场,给整个国产游戏界提上了一口正气。而这一次,放下铁拳拿起双鞭的兔子,又能走多远呢?

就让我们拭目以待吧。

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