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时间:2025-09-29 11:00:09 来源:3DM游戏 作者:3DM游戏

《索尼克赛车:交叉世界》制作团队TGS访谈:制作集大成之作


泥头车

2025-09-29

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作者:泥头车

原创投稿

评论:

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9月25日清早,定于次日正式发售的《索尼克赛车:交叉世界》突然“闪击式”地公布了其第一弹季票的最后一位神秘联动参战人物,来自CAPCOM的经典IP《洛克人》,打了包括我在内的广大玩家们一个措手不及,算上此前公布的《我的世界》《海绵宝宝》与《吃豆人》,本作已公布的社外联动IP总计已达到了四家,而社内IP如《女神异闻录5》的Joker,Vocaloid虚拟歌手初音未来等角色的具体联动信息,也在陆续公布。


与此同时,本作的豪华版“抢先试玩”也在如火如荼地进行中,“抢先试玩”玩家在Steam上撰写了2200条以上的评价,好评率高达98%。截至目前,本作在口碑上实现了对前作不佳风评的漂亮逆转,将“索尼克赛车”带回了派对竞速游戏的竞争者前列。

很显然,来自世嘉本社的制作团队对这一代“索尼克赛车”注入了十足的心血,他们相当热切地期盼这部作品的大获成功——今年的东京电玩展会场上,世嘉为《索尼克赛车:交叉世界》精心布置的金环主题展台,就是这种期盼的最真实写照。担任本作制作人的小早川贤先生更是亲临现场,在世嘉主舞台上主持了精彩激烈的“索尼克赛车”大赛。


借着《索尼克赛车:交叉世界》参展TGS的机会,我们采访到了《索尼克赛车:交叉世界》制作人小早川贤先生与“索尼克”系列统筹制作人饭塚隆先生,本次“索尼克赛车”新作的成功,不论是对他们个人还是对整个索尼克系列都具有非凡的意义,具体内容请让我为您慢慢道来。

以下是采访全文。


Q:用一句话或几个关键词来介绍《索尼克赛车 交叉世界》与以往“索尼克赛车”系列作品的不同,您认为最大的差异是什么?

A:“索尼克赛车”是个历史悠久的系列,从《索尼克与世嘉全明星赛车》开始,到后面的《索尼克团队赛车》,我们将每一作的特色与优点都融入了本作中,因此“集大成”是一个关键词;另外,本作中加入了“交叉世界”与“旅行环”的设定,每次比赛的第二圈都会进入完全不同的赛道——因此,“新鲜感”也是一个特征。

Q:《索尼克赛车 交叉世界》最让我眼前一亮的,就是各种世嘉旗下的角色登场——所以,请问制作团队是如何想到把他们加入游戏的?

A:其实,我们早在《索尼克与世嘉全明星赛车》中,就将世嘉旗下的明星角色加入了游戏,并取得了不俗的反响。因此,在本次的《索尼克赛车 交叉世界》中,我们也进行了类似的尝试,从企划阶段开始,我们就计划引入尽可能多的世嘉IP。在游戏发售时,我们选择了人气极高的角色如春日一番、初音未来等进行联动。而在游戏发售后,我们也会每个月进行免费角色更新,引入更多角色。

Q:目前,市面上的道具赛车游戏有很多,请问你们认为“索尼克赛车”系列的核心特色是什么?

A:首先,是每次比赛第二圈都会通过旅行环进入的交叉世界。然后,就是本作的“配件版”系统,通过搭配各类配件,玩家们可以打造独特的自定义赛车。与类似的赛车作品相比,我们在这方面会具有高度的差异性与竞争力。此外,本作的跨平台属性也是一大亮点。

Q:《索尼克赛车 交叉世界》是一款持续性运营(后续更新、在线活动等)游戏吗?这是否会对现有“索尼克”IP的产品开发计划(比如之前提到过的每年一部),产生影响?

A:本作在上市时会同步发售季票,其中包含了与《我的世界》之类外社作品的联动,持续更新计划长达一年。如果我们有幸得到高度的评价,我个人是非常想要推出第二弹、第三弹季票的。

关于后面的“索尼克”IP开发计划……总之,我们会努力不负大家的期待!

而有关《索尼克赛车 交叉世界》的后续具体计划,可以参考我们在官方X上发布的更新计划图,我们也会不断推出全新的线上活动,以及追加新的可用零件,请各位多多期待!


Q:《索尼克赛车 交叉世界》的控车手感相较市面上的主流游戏较为沉重,需要大量漂移弥补转向不足,松油门的操作也更为常见,这是为了区分赛车特性的有意为之吗?

A:首先作为前提,我们在本作中准备了高度差异化的赛车,不仅有手感较为沉重的赛车,也有手感轻盈的“操控型”赛车。而且,我们为本作打造的手感差异,不仅仅是简单的轻巧或沉重,我们汲取了在《头文字D》等赛车游戏的开发中积累的开发经验,即便是看似简单的过弯,也可以包含多种多样,包括漂移、松油门在内的过弯技巧。

我们的最终目标,是打造一款能让玩家在长时间内不断发掘、享受新内容的游戏。

Q:在选择像《我的世界》《海绵宝宝》这样风格独特的联动角色时,请问是如何考虑让其既符合原作特色,又能融入“索尼克赛车”世界的?

A:关于IP的选定,我们想借助这些IP呈现出“‘索尼克’世界观无法呈现的乐趣”,我们会以这个基准进行选择。在开发赛道的过程中,我们也会着眼于联动角色的趣味性与特色,并尽可能地将这些要素反映到赛道中。


Q:本次的主题是“交叉世界”,你们在设计不同世界时的灵感来源都是什么?如何让这些世界能同时出现在赛道中,但又保证玩家的视觉不受干扰呢?

A:我们认为《刺猬索尼克》电影中,索尼克用金环穿越于各个世界的设定非常有魅力,因此借鉴了其中的设定,创造了旅行环与交叉世界——在进入交叉世界时,我们选择了让画面渐渐变白过渡,让玩家尽可能自然而无违和感顺滑地进入新赛道,同时给玩家带来充分的惊喜感。

Q:索尼克本身是游戏界奔跑速度最快的角色之一,让它坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是为了和其他角色公平竞赛才这样做的吗?你们内部有讨论过这样关于设定的话题吗?

A:当然,索尼克的跑速是游戏中的世界第一,下了车就是天下无敌,但索尼克在喜欢奔跑的同时,也喜欢和大家进行公平的竞速对决,因此刻意坐上了赛车,享受公平的竞技。


Q:本作的AI劲敌车手实力相当强劲,由于他们最开始就处于领跑地位,经常出现一骑绝尘难以追赶的现象,官方是出于什么考虑才如此设计的呢?

A:本作在制作时,是以跨平台线上对战模式为主要目标开发调整的,但另一方面来说,我们也希望本作成为离线环境下也能长久游玩的作品——因此,我们希望在离线情况下,再现联网对战时和人类对手比赛的体感。所以,我们尽可能将AI对手调整得“更像人类”。

另外,从以前的《世嘉拉力赛》等游戏开始,世嘉的赛车游戏就热衷于呈现“超过大量对手赛车”的乐趣——从这个意义上来说,从后位发车,一辆辆超过对手的赛车,夺取头排位置的乐趣,也是同类游戏难以再现的魅力,希望大家能够多多体验。

另外,本作中的劲敌赛车手难度是可调整的,如果觉得过于困难,玩家们可以根据自身需求,选择适合自己的难度,进行体验。


Q:在开发时决定赛道和交叉世界时,这些赛道和世界的主题选择标准是什么?

A:对赛道第二圈出现的交叉世界而言,我们希望让玩家看到平常无法看到的场景与状态,由此给玩家带来惊喜与非日常感,我们就是以这个为方针进行交叉世界的开发。

而关于主赛道的选择,首先是“索尼克”粉丝们会感到亲切的原作游戏联动赛道,另外就是考虑到全体的平衡,能让人感受到“这是前所未见的‘索尼克’世界”的赛道——比如查欧主题的水上公园之类,让人感觉“‘索尼克’世界里应该会有”,但至今为止没有呈现的赛道。

Q:《索尼克赛车 交叉世界》中的赛车各自有什么特色?能否举例说明一下,玩家如何选择自己喜欢的赛车?

A:游戏中的赛车分为速度、加速、操控、力量、冲刺五种类型,具体可以参考官方网站上的描述——首先,对不熟悉游戏的新人玩家,推荐易于控制的操控型赛车;在熟悉游戏后,玩家们不妨选择拥有最高极速的速度型赛车,能够在对AI战中获取优势;力量型赛车的优势在于撞击对手车辆或撞墙时,不会掉落金环;加速型赛车则能在被道具攻击后快速恢复速度,在联网对战时会非常好用。

最后,是滑板状的冲刺型赛车。这种赛车能增幅各种各样的冲刺技巧,却相当难以操纵,是随着玩家熟练操作会越变越快的类型。在熟练掌握游戏后,请务必多试试这种类型的赛车。


Q:关于联动角色,这些角色的性能设计上有没有可以和自身作品关联的特色?

A:当然,我们会根据原作之中角色的特点,为这些角色赋予速度、加速、操控、力量、冲刺的五种属性,让他们与本作中的赛车类型进行有机结合,从而发挥出自身的特色,融入本作的世界中。

Q:《索尼克赛车 交叉世界》豪华版“抢先游玩”的Steam好评率达到了惊人的98%,是目前整个“索尼克”系列历史最佳的评价成绩,想问问两位制作人的感想如何?

A:本次的《索尼克赛车 交叉世界》支持线上跨平台对战游玩,这一特性非常适合PC玩家——“索尼克”系列通常都在主机上发售,PC玩家通常难以接触到这一系列,可能本次的高好评率也是受到了登陆PC平台的影响。

另外,我们认为本次在Steam上获得好评的另一大原因,是我们此前一直在街机游戏等领域积累线上对战游戏的经验,我们将这些经验融入了本作的开发,本次受到的好评也说明我们此前积累的经验得到了大家的认可,我们对此非常高兴也非常感激,希望玩家能多多享受《索尼克赛车 交叉世界》。

Q:《索尼克赛车:变型》中备受好评的变形系统在本作中回归了,在未来的更新中我们是否有机会看到更多赛车的形态,或更多针对某一变型形态特化的赛道?

A:恐怕暂时不会有这方面的追加。坦白说,飞行和船只两种形态,花费了我们大量的时间、精力,因此我认为不太能简单地进行追加……不过,我们会在今后季票追加的赛道中,添加更多令人眼前一亮的赛道机关,请大家保持期待。

Q:能否透露第一年更新计划后的大致想法?是否会根据玩家社区的强烈愿望,来考虑增加某些特定角色或IP?

A:我们在线上测试时收到了大量玩家的反馈意见,我们会在今后每个月的免费追加更新中汲取玩家们提供的意见。而关于外社IP的部分,如果我们获得大家的支持,成为大人气作品,应该就会有更多更多的追加联动角色……所以,还请大家多多支持!


Q:《索尼克赛车 交叉世界》中有哪些可以选择的比赛规则?

A:除了基础的竞赛规则外,还能在“赛车公园模式”中选择4V4、6人协力游戏之类多种多样的特殊规则。此外,在这一模式中,玩家们还能与线上的朋友们游玩丰富的自定义模式,请务必和朋友们一同体验这些丰富的规则。

另外,在新角色登场时,我们还会举办特殊的“FES”限定活动,并会同步上线特殊的竞赛规则,近期我们将推出初音未来的限定活动,其中包含了期间限定的4V4竞速模式,希望玩家们能够与朋友们一起充分享受这些模式。

Q:在《索尼克赛车 交叉世界》的世界对战模式中,不同地区玩家可能存在网络延迟问题。开发团队采取了哪些技术手段,来尽量减少延迟对游戏公平性和流畅度的影响,以保障全球玩家都能有良好的对战体验?

A:为本作开发网络系统的团队,拥有为街机游戏《头文字D》开发对战系统的经验,在两千年前后那个网络相当不安定的年代,团队为了呈现流畅的联机对战,付出了很大的努力——比方说,团队开发了能够预测玩家赛车下一步行动的程序,从而在高延迟的环境下增加联机的流畅性和稳定性。

在将团队的所有经验统合到本作后,我们基本让《索尼克赛车 交叉世界》实现了“无论处在什么网络环境下,都能流畅公平竞赛”的环境。

Q:在《索尼克赛车 交叉世界》的“配件版”系统中,玩家们可以组建多样的Build,制作组是否会担心某些Build过于OP,以至于玩家们的选择趋向单一?

A:我们的街机团队不仅有竞速游戏的专家,也有开发对战卡牌游戏,平衡性调整经验丰富的制作者。同时,我们也会邀请游戏的顶尖高手,参与到平衡工作中——因此,不平衡的情况想必会较为少见。

不过,在联网对战的过程中,确实有可能出现过于强力组合的可能性。当这种情况发生时,我们也会进行相应的平衡性调整,或是增加新的配件来为环境注入活力,让玩家们时刻保持新鲜感。


Q:可以给中国的“索尼克”粉丝及还没有关注《索尼克赛车 交叉世界》的玩家们一句留言吗?

小早川:本作是一款跨平台的游戏,玩家们可以和全球各地、各平台的玩家进行较量比试,我认为中国玩家们的一大特点,就是非常喜欢联机对战游戏——其中,又格外中意与朋友们一起进行线上对战。希望大家能够时而在线上进行全力对战,时而又能与朋友们一起充分享受竞速,尽情尽兴地游玩……如果大家能这样充分享受本作的乐趣,我个人也会感到非常开心。

另外,本作目前推出了体验版,玩家们不妨先在体验中试玩一下。如果觉得不错,再购入正式版,与好友们一起游玩本作,享受竞速的快乐。

饭塚:关于本作的赛道方面的乐趣,此前已经做了不少介绍,本作集结了世嘉精锐的开发力量,是本社的一款自信之作。同时,我认为“索尼克”IP在中国的知名度,还有很大的提升空间,希望大家能通过《索尼克赛车 交叉世界》进一步喜欢上索尼克,以及整个游戏系列。游戏之中角色的对话与互动也很有趣,不妨多多注意一下!

拜托大家了,谢谢!

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