在近期举办的TGS(东京电玩展)上,CAPCOM旗下的新作《PRAGMATA》成为了众多玩家关注的焦点。这款游戏不仅以其独特的背景故事吸引了大量眼球,更在试玩环节中公开了更多探索与互动要素,让玩家们对这款游戏的最终形态充满了期待。
背景故事与玩法融合
《PRAGMATA》的背景故事虽然老套,却充满了吸引力。人类调查员休·威廉姆斯被派往月球矿物开采基地,调查基地与地球失联的原因,却发现这里已被失控的AI接管,它们正对人类展开毫不留情的追杀。然而,游戏的玩法却新鲜至极,射击与解谜的巧妙结合,让玩家在击杀敌人前需要通过“手势解锁”打开装甲,这种前所未有的融合方式,无疑为游戏增添了更多的趣味性和挑战性。
TGS试玩亮点:探索与据点玩法
尽管《PRAGMATA》已在科隆游戏展上亮相,但对亚洲玩家来说,TGS上的试玩依然是首次深度体验。在闭门试玩中,我们有幸看到了游戏的“探索”与“据点”玩法。游戏中,休与小女孩戴安娜组成的双人组,在月球开采设施中展开探索,同时需要躲避AI的追杀。两人的能力互补,各司其职,为游戏增添了丰富的策略性和互动性。
动作体验与战斗系统
CAPCOM在枪械设计和人物动作上的丰富经验,在《PRAGMATA》中得到了充分体现。休穿着厚重的太空服,行动笨重却真实,冲刺时的重量感、悬浮时的下坠感,以及枪械能量子弹的命中反馈,都让玩家感受到了极致的动作体验。而游戏的战斗系统,更是将射击与解谜完美结合,通过“入侵”系统,玩家可以在战斗中打开敌人装甲,甚至经过特殊中介点,为后续攻击带来更多正面效果。
安全屋与角色互动
在试玩中,我们还首次体验到了游戏的“安全屋”据点玩法。休与戴安娜可以通过地图中的专用通道快速回到安全屋,回复体力、强化能力或制造武器。而安全屋中的角色互动,更是为游戏增添了温馨的氛围。戴安娜的纯真与休的别扭性格,形成了一种类似于“单身父亲带娃”的人物关系,让这个发生在封闭和无机物空间下的故事充满了戏剧色彩。
地图设计与关卡风格
《PRAGMATA》的地图设计同样令人印象深刻。虽然关卡设计有一定程度上的“线性”倾向,但并非完全意义上的“一本道”。在试玩过程中,我们看到了一个具有典型“箱体”风格的小规模场景,将战斗、解谜与探索融合在一起,极大程度缓和了游戏原本单调的关卡风格,为玩法本身带来了更多变化。
期待与疑问并存
当然,以上内容并不能代表《PRAGMATA》的最终成品表现。在游玩了一整个关卡后,我们依然对游戏的某些方面抱有疑问。比如,CAPCOM会如何保证核心玩法在整个游戏中的新鲜感?又会如何塑造两名角色之间的情感连接?这些问题,或许只有等到游戏正式发售时,才能得到答案。