近期日本老牌厂商SE社掀起重制风潮,让玩家重温传统日式RPG魅力。回溯上世纪末,未合并的史克威尔堪称日本游戏产业标杆,其加入索尼PS阵营后不仅在RPG领域持续发力,更在街机玩法上实现突破。然而巅峰时期的史克威尔也曾遭遇滑铁卢——1998年推出的超豪华大作《双界仪》(Soukaigi),便是一部因时代技术局限而埋没的创意神作。
1997年《最终幻想7》的横空出世,不仅奠定史克威尔业界王者地位,更推动PS主机在32位战争中完胜世嘉土星。此后《沙加开拓者》《寄生前夜》《独臂擎天》等全类型作品爆发式涌现,而开发团队Yuke’s(WWE系列缔造者)主导的《双界仪》,更以3CD超大容量昭示着史克威尔的野心——总监督坂口博信与导演天河信彦联手,试图打造电影级ARPG新标杆。
游戏构建了现实与魔幻交织的独特世界观:以当代日本为舞台,传说中会附着在物体上的“寄生神”肆虐人间,而远古传承的五行咒方士需在玩家带领下,对抗企图颠覆世界的紫微仙阴谋。这种现代都市与东方玄幻的碰撞,配合皇名月(《轩辕剑叁》封面画师)设计的鲜明角色,在宣传阶段便引发强烈期待。
技术层面,《双界仪》开创性地采用全3D多边形画面,所有场景与角色均实时演算生成,连过场动画也摒弃传统CG转而使用多边形建模。当现代都市的摩天大楼与魔幻生物同框时,这种突破性视觉表现确实震撼,但初代PS的机能瓶颈也随之暴露——原画中精致的五行咒方士在游戏中因多边形不足而细节尽失,过场动画的丰富场景在实际操作时变成“空中平台”,玩家仿佛在悬浮的几何图形中冒险。
游戏采用10章节分阶段冒险模式,第三人称追尾视角下玩家需针对不同敌人切换五行特技。然而受限于PS手柄的十字键设计(类比摇杆尚未普及),大场景中的3D移动与视角转换极不流畅,与同期《塞尔达传说:时之笛》的N64手柄形成鲜明对比。这种操作硬伤,加上开发团队缺乏动作游戏经验导致的关卡设计割裂感,最终让游戏流程沦为“看动画插游戏”的尴尬体验。
尽管存在诸多缺陷,《双界仪》在艺术呈现上仍堪称顶级:菊田裕树(《圣剑传说》系列作曲家)创作的17首配乐融合东南亚人声,与多元文化世界观完美契合;大冢明夫、子安武人等声优的全语音演绎,配合实时生成的3D动画,营造出沉浸式互动电影体验。这些突破性尝试,使其成为游戏史上“超前于时代”的典型案例。
最终14万套的销量,对于投入巨资的史克威尔而言显然不及格。但这款生不逢时的作品,其创意与野心至今仍被玩家铭记——若生于PS2时代,或许能凭借更强的机能与成熟的3D设计,成为真正的动作RPG里程碑。如今玩家只能通过PSN模拟器重温这段被硬件拖累的传奇,而菊田裕树的经典配乐,仍在游戏音乐史上熠熠生辉。
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。