自从《战地6》公开测试结束以来,我便陷入了对这款游戏的深深怀念中。无论是工作间隙还是休息时间,我的思绪总会不由自主地飘向那炮火纷飞的战场,心中默默计算着距离游戏正式发售的日子。然而,出乎我意料的是,EA中国近日又开启了一轮面向媒体和KOL的小范围测试,游民星空也有幸参与其中。在畅玩一番后,我迫不及待地想要与大家分享这次的新内容。
与之前的公开测试相比,这次的小范围测试带来了两张全新的地图——米拉克山谷和火焰风暴行动,同时还对兵种系统进行了基于玩家反馈的调整。虽然内容不算特别丰富,但其中不乏令人眼前一亮的亮点。
首先,让我们来谈谈这两张新地图。
米拉克山谷,这张地图的面积并不大,但它巧妙地设计了两三条贯穿山谷的通路,点位分布基本呈直线状。工厂与建筑群之间的空旷地带并不多,但足以让双方玩家进行灵活的转点绕后,避免了“架死”的局面。由于地图面积较小且点位分布均匀,征服模式下非常依赖地面载具的发挥。当大部队在中间的厂房建筑中激战正酣时,载具若能在外围提供火力支援,或是配合步兵小队快速绕后偷点,将对整个战局产生巨大影响。因此,这张地图非常适合黑队发挥“快打快撤”的战术。
而在突破模式下,米拉克山谷的体验则相对固定,主要围绕着山坡和建筑展开攻防对决。三道战线之间拉扯空间有限,进攻方若能一波压上将守军打退便可翻点,防守方则需充分发挥地理优势削减敌方兵力,或将敌人压制在相对空旷的区域中。
至于“火焰风暴行动”,这张曾在《战地3》和《战地4》中登场的老图,对我而言充满了青春回忆。无论是征服模式还是突破模式,这张地图都主打载具大战。大片的开阔地为坦克、飞机和AA提供了博弈的空间,而步兵则成为了战场的配角。
值得一提的是,《战地6》中的“火焰风暴行动”并非简单地将老图移植过来。战地风云工作室的成员们在保留原版精髓的同时,对地图面积进行了扩张,并增加了载具数量。这使得双方载具能够在更大区域内辗转腾挪,奋力搏杀。
在试玩结束后的圆桌会议上,我有幸与开发团队成员进行了深入交流。当被问及为何在无数经典地图中选择“火焰风暴行动”进行重制时,产品负责人兼设计总监Shashank Uchil分享了他们开发过程中的点点滴滴。令我颇感意外的是,时隔这么多年,当年制作《战地3》原版“火焰风暴行动”的成员们竟然大都还在,而且他们仍在为《战地6》的开发而努力奋战。Shashank Uchil表示,当年的技术力并不足以支撑他们的全部想法。在时代发展、引擎进步后,他们终于能在今天为玩家们呈现出更为宽阔的战线、更为宏大的战场了。因此,这张地图的复刻也算是了却了这些老将的一桩心愿。
说完了地图,我们再来谈谈兵种系统。
这次兵种系统改动最大的当属突击兵和侦察兵了。当后者的重生信标被没收并交予前者后,我能明显感觉到《战地6》的兵种定位与上次公开测试时有了极大的不同。
在这番改动下,突击兵成为了带领整个小队向前冲杀的绝对核心。当充沛的爆炸物、携带重生信标以及技能所带来的翻点优势、团队增益效果集于一身时,《战地6》的突击兵明显比前几代更注重团队合作了。
当我在采访中问到这样“厚此薄彼”的改动会不会进一步削弱侦察兵的作用时,游戏的首席制作人David Sirland亲自为我解答了疑惑。他表示,这样的改动是为了将“重生”的方式拆成两部分。玩家们既可以选择突击兵强行突破战线,就地安放信标带队推进;亦可选择侦察兵偷偷潜入、快速脱战,以渗透的形式出现在敌人战线后方形成骚乱。这也算是将《战地2》侦察兵套件巧妙地复现到了本作中,同时还解决了“远处打狙,信标自用”这个在系列中遗留已久的老问题。
尽管这次的测试从内容量上来说并不算特别丰厚,但令人欣慰的是我们玩到的都是一些全新的东西。再加上圆桌会上几位制作人的慷慨分享,让我对这些新内容、新改动以及《战地6》这款游戏本身有了更高的期待。
另外,在发售前的这段时间里,官方应该还会有更多有料消息的放出以及提供更多新内容体验机会。届时,我还会继续以文章的形式与大家分享。