《啦嗒铛》EA评测:节奏操控与肉鸽养成的痛并快乐体验
作者:旌影 | 发布时间:2025-10-01
当一款游戏以“精神续作”身份登场时,它注定会被拿来与原作反复比较。对于几乎由《啪嗒砰》原班人马打造的《啦嗒铛》而言,这种对比尤为明显——从诙谐可爱的小人造型到魔性带感的节奏音乐,再到“以节奏指挥战斗”的核心机制,处处可见前作的影子。但深入体验后,你会发现这并非简单的复刻,而是一场充满创新与矛盾的进化实验。
《啦嗒铛》的“抢先体验”版本保留了媒体试玩版的核心框架:玩家通过前一小节输入节奏指令(移动/攻防),在后一小节获得反馈。但与《啪嗒砰》每小节四拍指令不同,本作缩减为三拍,并引入“空拍”机制——固定出现在最后一拍或穿插于指令之间。这种设计对习惯四拍操作的玩家而言,如同“喷嚏没打出来”般难受,却为游戏增添了策略深度。
核心角色“啦嗒铛”从《啪嗒砰》中的旗手升级为英雄单位,玩家需手动控制其走位,同时指挥随从“歌宝”执行指令。后期BOSS战中,玩家需一边操作“啦嗒铛”躲避弹幕,一边释放防御指令降低伤害,这种“左手画圆、右手画方”的多线操作,将节奏游戏的紧张感推向新高度。
《啦嗒铛》的肉鸽体系包含五张大地图(海滩、戈壁、丛林、冰川、古堡),每张地图设有精英敌人、道中小BOSS和关底大BOSS。过关奖励分为局内“啦嗒牌”(升级强化)和局外成长要素(解锁随从的甜甜圈、提升初始属性的糖果)。
“啦嗒牌”分为攻击型和辅助型,以不同元素属性构建核心基调:电系侧重技能释放(如触电回复蓝量),水系强调血量维持,火系追求压低血线提升伤害。玩家可随机应变搭建属性Build,但攻击型“啦嗒牌”仅有两个槽位,且替换机制限制了流派构筑的上限——玩家往往被迫在单一属性完美搭配上止步,难以实现跨属性联动。
除了“啦嗒牌”,玩家还需通过关卡刷取材料武装随从“歌宝”。这种近似RPG的养成模式,在初期能带来强烈爽感:从BOSS身上爆出稀有装备,或消耗血量抽奖获得橙色“传说级”装备,再通过局外强化实现关卡平推。然而,肉鸽模式的不可选关设计,迫使玩家为获取后期BOSS材料而重复通关前期关卡。
当节奏操控的紧张感与刷材料的机械性交织时,矛盾便凸显出来:玩家既需保持节奏指令的精准度,又需反复应对已熟悉的关卡,导致新鲜感迅速消退。这种设计使得游戏更适合“短时高频”的游玩模式——玩一两局享受节奏快感,休息后再战,而非长时间连续挑战。
尽管存在重复性疲劳的问题,《啦嗒铛》仍能让人沉迷其中。玩家会不自觉地开启新一局,尝试非功利性的“整蛊”玩法——故意挑战高难度操作,或被后期敌人数值碾压后重新刷材料。这种“痛并快乐”的循环,正是节奏游戏的魅力所在。
若肉鸽模式能增加关卡横向深度(如提供更多路径选择),或通过趣味事件缓解刷材料的机械感,游戏的吸引力将大幅提升。目前来看,《啦嗒铛》的EA版已展现出独特潜力,值得玩家持续关注其正式版表现。
评测配置
3DM评分:8