出品|虎嗅科技组
作者|宋思杭
编辑|苗正卿
头图|东京TGS展
2025年东京TGS游戏展(日本东京游戏展览会)迎来29年历史最大规模,16万平方米展厅汇聚超1000家中国参展企业。然而在核心游戏主展馆,仅有「心影随形」一家AI企业亮相,其以「赛博陪玩」概念引发行业关注。
据官方统计,本届TGS吸引逾25万观众,AI技术热度虽高,但观众焦点仍集中在传统游戏领域。这家国内AI游戏陪伴公司仅获得展馆角落展位,却成为连接中日游戏产业的特殊纽带。
面对25万专业观众,AI与游戏的融合尚未成为主流关注点。但「心影随形」创始人刘斌新透露,正是这种差异化定位,让他们成为本届TGS唯一获邀的AI游戏陪伴企业。
两个月前,一封来自TGS组委会的日语邀请函,开启了这家中国公司的出海征程。联合创始人王碧豪在X和YouTube平台的日语内容运营,成为打动日本市场的关键。
这对黄金搭档的合作始于2013年百度时期,王碧豪作为资深游戏玩家(年均游戏时长超300小时)与技术背景的刘斌新形成互补。从360到B站,最终在AI浪潮中找准「游戏陪伴」赛道。
区别于追赶ChatGPT热潮,刘斌新更关注Transformer架构对多模态模型的革新。他认为,未来人类需要的是能面对面交互的虚拟伙伴,而非简单的聊天机器人。
这种理念催生了「逗逗AI」——一款扎根游戏场景的二次元虚拟角色。不同于现象级IP Labubu,「逗逗AI」通过实时互动为玩家提供情感陪伴,日均交互时长突破行业平均水平。
尽管TGS展场AI元素稀缺,但刘斌新坚信这是「兵家必争之地」。他透露,多家头部游戏厂商已启动内部研发计划,不过数据壁垒成为大厂入局的天然障碍。
「腾讯、网易们更关注如何从抖音抢夺用户时长,AI陪伴最终要服务于LTV提升。」刘斌新分析称,大厂可能采用中台化策略,而创业公司需通过场景深耕建立护城河。
在心影随形办公室,二次元文化渗透每个角落:从创始人微信头像到会议室装饰,这种基因决定了其产品定位。「逗逗AI」的命名灵感源自「吃饭睡觉打豆豆」的国民梗,角色皮肤经济构成主要商业模式。
面对声音拟真度不足等批评,刘斌新展现创业者的务实态度:「每周一个版本迭代,个性化优化正在路上。」目前产品已上线妮可、妮卡等经典角色,并针对不同性别用户开发专属形象。
图注:心影随形在东京TGS上的展台
在Manus宣布年化营收9000万美元后,AI商业化的曙光初现。刘斌新指出:「优质AI产品天生具有全球化基因,Heygen、Manus已证明中国技术具备国际竞争力。」
数据显示,「逗逗AI」全球用户突破1000万,其中付费用户约数万人。中国玩家偏好皮肤购买,日本用户则倾向订阅制,这种差异推动产品本地化迭代。
公司正从C端向B端转型,游戏内广告植入成为首要突破口。但日本市场的商业礼仪成为障碍——当地企业坚持面对面谈判,而心影随形尚未建立本地团队。
目前公司已在北京、新加坡设立双总部,这种布局既借鉴Manus经验,又保持对中国市场的深耕。刘斌新强调:「中国拥有全球最大的游戏用户群体,这是不可放弃的战略要地。」
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