
张一鸣的游戏野心终于浮出水面。
据环球网最新报道,字节跳动正筹备在海外市场推出对标Steam的游戏发行平台GameTop。从其招聘岗位描述中可见,该平台将整合游戏内容分发、创作工具支持与玩家社交功能,定位为海外用户的个性化游戏生态入口。这一动作标志着字节跳动在游戏领域的战略升级——从传统开发发行模式转向自建平台,试图在移动端复制Steam的商业奇迹。
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2024年张云帆接任字节游戏业务负责人后,行业便预判将有重大调整。内部邮件显示,游戏业务进入"第二阶段",强调长期主义与资源整合。朝夕光年与沐瞳科技的合并计划尤为关键:前者拥有全球发行能力,后者在海外MOBA赛道占据头部地位,二者结合可形成研发-发行闭环。最新动态显示,合并后的实体正推进独立运营及IPO,这被视为字节游戏业务资本化的重要信号。
从战略收缩到精准扩张,字节游戏业务经历了三次关键转折:2024年3月回归"孵化状态",避免资源分散;2025年推动组织重组,聚焦创新项目;当前发力平台建设,瞄准独立上市。这种调整与TikTok的全球影响力形成协同效应,为打造游戏发行平台奠定基础。
尽管张一鸣曾公开表示不玩游戏,但字节的游戏布局始于2017年。从HTML5小游戏到收购上海墨鹍组建101工作室,从100亿收购沐瞳科技到投资19家游戏公司,字节在游戏领域的投入累计超过300亿元。然而,朝夕光年推出的《晶核》《星球:重启》等作品虽曾进入畅销榜前十,却未能诞生现象级IP,与腾讯《王者荣耀》、网易《蛋仔派对》等国民游戏存在明显差距。
数据对比更显残酷:腾讯游戏业务占据2025年全球排行榜半壁江山,网易凭借《阴阳师》《逆水寒》等作品稳居第二梯队,米哈游则通过《原神》系列跻身前三。字节游戏虽拥有多款月活百万级产品,但缺乏长线运营能力,用户留存率显著低于行业平均水平。
作为Steam最知名的挑战者,Epic Games Store的七年攻坚战暴露出三大困境:
这些教训为字节提供了重要参考:GameTop若想突围,必须在内容丰富度、用户体验与商业化模式上实现突破。

与Steam的PC端定位不同,GameTop选择休闲手游作为突破口:
这种模式已显现成效:部分游戏加入广告变现功能,离线游玩模式则借鉴了《Offline Games》的成功经验。更关键的是,GameTop可依托TikTok的10亿级海外用户基础,通过短视频引流实现冷启动——这是Epic与Steam都不具备的天然优势。
《2024年中国游戏出海研究报告》显示,海外游戏市场正迎来结构性红利:

对字节而言,GameTop不仅是游戏发行平台,更是出海战略的关键枢纽:通过整合国内开发者资源,可减少对Google Play、App Store的依赖,同时带动TikTok广告业务与电商生态。这种"平台+内容+流量"的三角模型,或许正是张一鸣寻找多年的游戏业务破局点。
游戏行业分析师李文斌指出:"GameTop与Steam的目标用户重叠度不足30%,前者若能有效结合TikTok的社交优势,有望在休闲游戏领域开辟新战场。但短期内,Steam的硬核用户基本盘仍难以撼动。"
从Ohayoo的折戟到GameTop的重启,字节的游戏梦历经八年试错终于找到新方向。当TikTok的全球流量遇上游戏行业的结构性红利,张一鸣能否在移动端复制Steam的商业神话?这个问题的答案,或将决定字节跳动未来十年的增长天花板。
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作 者 |梦萧